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“元宇宙”來了,你準(zhǔn)備好了嗎?
發(fā)表日期:2022-01-11 文章編輯:洛壹網(wǎng)絡(luò) 文章來源:網(wǎng)站建設(shè)公司
元宇宙的基本概念并不復(fù)雜。簡言之,元宇宙包含網(wǎng)絡(luò)上一切持久、沉浸、三維、虛擬的數(shù)字體驗。元宇宙體驗為我們提供了游戲、工作、聯(lián)系和購買(我們購買的可能是實物或虛擬商品)的機(jī)會。“元宇宙”這個說法感覺像是一種整體、互聯(lián)乃至可互操作的宇宙,可能也屬于用詞不當(dāng),因為它并不是這樣。每個實體創(chuàng)造的虛擬世界都有自己的通道、成員資格、自行確定貨幣的權(quán)利和創(chuàng)意表達(dá)的形式,因此商業(yè)和技術(shù)規(guī)范差別很大。元宇宙強(qiáng)調(diào)的是貫穿所有這些獨立世界和體驗的概念,以及我們正在進(jìn)入一個比以往更加實質(zhì)性的沉浸式空間。
少數(shù)企業(yè)已經(jīng)開始塑造這樣的虛擬空間,以娛樂和游戲公司為首。比如英佩(Epic Games)的《堡壘之夜》(Fortnite),讓虛擬環(huán)境下的游戲和社交正常化。新的游戲平臺如羅布樂思(Roblox),讓人們可以在用戶創(chuàng)建的沉浸式世界里游戲。完全去中心化的全3D虛擬世界Decentraland,讓用戶建造虛擬建筑——從主題公園到美術(shù)館——并向其他用戶收取入場費用,全部由以太坊區(qū)塊鏈技術(shù)驅(qū)動。還有MetaVRse和Unity等公司開發(fā)驅(qū)動引擎提供給品牌和游戲工作室,加快AR和VR內(nèi)容制作的發(fā)展。
不過,元宇宙沉浸式環(huán)境并非只為面向消費者的公司帶來機(jī)會。從培養(yǎng)未來的外科醫(yī)生到向零售員工進(jìn)行產(chǎn)品演示,沉浸式環(huán)境在商業(yè)上有很多用途。舉例來說,科技公司英偉達(dá)的領(lǐng)導(dǎo)層認(rèn)為,投資元宇宙模擬制造和物流等環(huán)節(jié)可以減少廢棄物、催生更好的商業(yè)解決方案。微軟將其云服務(wù)作為元宇宙的構(gòu)架,用Mesh平臺將虛擬形象和沉浸式空間逐步引入Teams等協(xié)作環(huán)境。后疫情時代的混合或遠(yuǎn)程工作環(huán)境下,這種更有創(chuàng)意的線上業(yè)務(wù)體驗可能會在公司與員工及客戶的聯(lián)系中發(fā)揮更重要的作用。
對于仍在觀望的公司而言,很重要的一點是,每個品牌都要找到自己的位置,平衡風(fēng)險與回報。這需要把握可能的范疇。迅速行動的公司既能提供靈感又能作為測試案例。例如很多品牌充分利用元宇宙的游戲部分,構(gòu)建沉浸式的虛擬品牌體驗。據(jù)CNBC報道,高度成熟的品牌耐克率先開創(chuàng)了在元宇宙序列終端收費的制度,并且為虛擬商品和建立虛擬零售環(huán)境出售這些商品的機(jī)會申請專利。前不久耐克收購RTFKT,這家公司為元宇宙設(shè)計虛擬運動鞋和收藏品。
虛擬展廳、時裝秀和試衣間等邊緣實驗突然有了被廣泛接受的潛力。而且人們不止出售實體商品——蘇富比前不久在Decentraland推出元宇宙藝術(shù)館,用于召開虛擬藝術(shù)展。隨著元宇宙的發(fā)展,社群影響力者、虛擬商品以及在虛擬世界購買實體商品的新商業(yè)模式會變得越發(fā)重要。
品牌應(yīng)當(dāng)始終保持試驗和學(xué)習(xí)的狀態(tài),數(shù)字世界格外需要好奇心。元宇宙可能是人類利用互聯(lián)網(wǎng)連接、交流和交易的下一輪迭代產(chǎn)物,企業(yè)不能在旁邊觀望太久。
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